Zawartość
Granie w gry matematyczne w klasach pierwszej, drugiej i trzeciej klasy umożliwia uczniom wypracowanie pozytywnego nastawienia do matematyki. Zwiększona interakcja między uczniami pozwala im uczyć się od siebie, ponieważ działają na różnych poziomach myślenia. Gry matematyczne dają młodym uczniom okazję do opracowania i przetestowania strategii rozwiązywania problemów.
Zapewnij pomyślny czas gry
Rozsądnie wykorzystuj czas gry i planuj jak najlepiej wykorzystać gry matematyczne. Określ konkretny cel gry na podstawie celów edukacyjnych i upewnij się, że gra pasuje do celu. Zezwól nie więcej niż czterem graczom na grę, aby tury następowały szybko. Czas potrzebny na ukończenie gry powinien być krótki, aby uczniowie nie nudzili się ani nie denerwowali. Użyj kilku podstawowych struktur gry i alternatywnych koncepcji matematycznych dla różnorodności.
Gry planszowe
Stwórz prostą grę planszową, zaznaczając początkowe i końcowe spacje oraz tworząc ścieżkę kwadratów od jednego do drugiego. Użyj tektury, kartonu lub kartonu i laminatu. Zrób kilka kart z problemami matematycznymi. Zmieniaj problemy w zależności od poziomu oceny. W przypadku równiarki można zastosować proste problemy z dodawaniem, takie jak 3 + 2. W przypadku równiarki trzeciej można użyć mnożenia. Nie umieszczaj odpowiedzi na kartach. Umieść karty na planszy zakryte na stosie. Uczniowie na zmianę wybierają karty i rozwiązują problem. Następnie mogą przesunąć swój pionek o tę samą liczbę pól, co odpowiedź. Pierwszy gracz, który dotrze do końca planszy, wygrywa.
Gry typu spinner
Utwórz błystkę i podziel ją na osiem części. Na każdej sekcji narysuj symbol reprezentujący wartość liczbową. Na przykład, możesz użyć obrazu niklu do przedstawienia liczby piątej lub zdjęcia kości reprezentującej liczbę pokazanych kropek. Możesz użyć problemu matematycznego, takiego jak 3 + 4 lub 6 x 2, lub ułamka takiego jak 4/2, aby przedstawić liczbę 2. Zmieniaj obrazki w zależności od poziomu ocen twoich uczniów. Daj graczom siatkę liczbową ze 100 kwadratami, oznaczonymi od 1 do 100. Niech gracze zakręcą pokrętłem i zaznaczą liczbę kwadratów na swojej siatce reprezentowaną przez symbol wskazany wskaźnikiem pokrętła. Pierwszy gracz, który zaznaczy 100 pól wygrywa.
Gry w kości
Gra w kości może pomóc uczniom zrozumieć wartość miejsca. Rzuć kostką i ułóż je, aby uzyskać najwyższą możliwą liczbę, używając liczb na kostkach do przedstawienia wartości miejsca. Na przykład, jeśli rzucisz 2 i 3, najlepszą odpowiedzią byłoby 32. Przy użyciu 3 kości wynik 6, 1 i 4 powinien dać ci 641 i tak dalej. Zapisz swoją odpowiedź i przekaż kostkę następnemu graczowi. Po serii czterech lub pięciu rund uczniowie dodają swoje wyniki. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa. Aby urozmaicić, staraj się, aby jak najmniejsza liczba była możliwa.